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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie Des Computerspiels (franger, Martin) 108 P., Hardcover

Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie Des Computerspiels (franger, Martin) 108 P., Hardcover
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien,
Kommunikationswissenschaft, Publizistik, Note: 1,3, Universität Mannheim, 52
Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Der Verf. hat
sich mit großem Engagement eine komplexe Thematik erarbeitet und eine
umfangreiche Recherche der Forschungsliteratur betrieben. Zum kritischen Umgang
mit letzterer zeigt er sich in hohem Grade fähig. Zudem ist die Arbeit
ansprechend gestaltet. Zahlreiche Abbildungen ermöglichen dem mit ihnen
eingestandenermaßen nicht vertrauten Gutachter einen guten Eindruck der
diversen Computerspiele. Der Verf. pflegt eine klare, ja mitunter virtuose
Schreibweise, die der Verständlichkeit keinen Deut an Sachgehalt opfert. Nur
ganz selten läuft gibt es leerlaufende Funktionsschreibe (Vor der Hintergrund
der bisherigen Ausführungen, [sic!] sollen abschließend im Folgenden [sic!] die
spielpsychologischen Ansätze hinsichtlich ihrer Übertragbarkeit auf
Computerspiele überprüft werden, 86) Daß dem Verf. das Schreiben mit
spielerischer Lust von der Hand geht, und daß dies spielerischen Moment in
jedem Augenblick mit dem größten sachlichen Ernst einhergeht, erhellt ansonsten
aus beinah jeder Seite. Man liest die Arbeit darum nicht nur mit
Erkenntnisgewinn, sondern auch mit Freude an den stilistischen Kompetenzen. ,
Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in
seiner Garage: Pong. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche
auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form
einer Tischtennissimulation faszinierte Pong unzählige Menschen und erwies
sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von
Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind
dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die
Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das
Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen
Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und
Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland
2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft
hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend
ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf
ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des
Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert.
Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum
Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner
Deutschlands über einen Computer verfügen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht
nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte
Echtzeit-Strategiespiel Starcraft in Südkorea zum prestige-trächtigen
Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball
erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels
World of Warcraft, das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler
verzeichnet.Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das
beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner
wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge
Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und
Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise
eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten
Killerspiele, wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die
Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. […]



EAN-code

:
9783640302369

Uitgever

:
Books German Import

Taal

:
Duits
Release op:
17-04-2009

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